Die Sichtweite legt fest, wie viele Chunks der Server an einen Spieler sendet. Die Simulationsdistanz bestimmt, in welchem Umkreis der Server lebende Entitäten aktualisiert. Stelle die beiden Werte deshalb getrennt ein und vergleiche jede Änderung unter möglichst gleichen Bedingungen. Ein kleinerer Wert kann Arbeit reduzieren, ist aber kein allgemeiner Leistungsschalter.
Was die Werte tatsächlich steuern
In server.properties heisst die serverseitige Sichtweite view-distance. Sie wird in Chunks pro Richtung vom Spieler gemessen: Der Wert ist also ein Radius, kein Durchmesser. Er begrenzt die Weltdaten, die der Server zum Anzeigen an den Client sendet. Die Sichtweite im Spielmenü des Clients kann zusätzlich kleiner sein. Die PaperMC-Referenz dokumentiert aktuell den Standardwert 10 sowie Werte von 3 bis 32. Das sind Referenzwerte, keine Empfehlung für jede Welt. PaperMC erklärt view-distance in server.properties.
simulation-distance ist ebenfalls ein Radius in Chunks pro Richtung. Sie steuert, wie weit lebende Entitäten um Spieler herum aktualisiert werden. Entitäten ausserhalb dieses Bereichs werden laut PaperMC nicht getickt und sind für Spieler nicht sichtbar. Eine Änderung kann darum etwa beeinflussen, wie sich entfernte Kreaturen oder Farmen verhalten. Auch für diesen Wert nennt die aktuelle Paper-Referenz 10 als Standard und 3 bis 32 als zulässigen Bereich. Die tatsächliche Schreibweise und der Bereich können von Server-Software und Version abhängen.
Die Werte sind nicht austauschbar: Eine kleinere Sichtweite beschränkt vor allem die gesendeten Chunks; eine kleinere Simulationsdistanz verändert den Bereich, in dem Entitäten aktualisiert werden. Auf Paper können beide Werte zusätzlich in spigot.yml je Welt überschrieben werden. Ein Eintrag unter world-settings.<weltname> hat Vorrang vor world-settings.default; fehlt der weltbezogene Eintrag, gilt die Vorgabe unter default. Steht der wirksame Eintrag auf default oder -1, gilt der Wert aus server.properties. Prüfe daher bei mehreren Welten auch den Eintrag für den Ordnernamen der aktiven Welt. Die PaperMC-Referenz zu spigot.yml beschreibt die Welt-Overrides und die Rückgabe an server.properties.
Werte sicher und vergleichbar testen
- Ausgangslage notieren. Halte Minecraft-Version, Server-Software, aktive Welt sowie beide aktuellen Werte fest. Bei Paper prüfst du in
spigot.ymlsowohlworld-settings.defaultals auch einen Eintrag mit dem Ordnernamen der aktiven Welt. Stoppe den Server sauber und sichere danach die Konfigurationsdateien, bevor du Werte änderst. - Eine wiederholbare Spielsituation wählen. Nutze dieselbe Welt, Route und Aktivität. Notiere ungefähr die Spielerzahl und ob gerade neue Chunks erkundet werden. Wenn nur die Sicht des Clients eingeschränkt wirkt, prüfe auch dessen eigene Renderdistanz.
- Zuerst nur
view-distanceverändern. Wenn deine Ausgangswerte beispielsweise beide 10 sind, kannst du als Vergleichswertview-distance=8testen undsimulation-distance=10unverändert lassen. 8 ist hier nur ein Beispiel. Bei anderen Ausgangswerten wählst du eine kleine Änderung innerhalb des für deine Version dokumentierten Bereichs. - Neu starten und dieselbe Situation wiederholen. Vergleiche, wie weit Chunks sichtbar sind und ob sich die gemessene Tickzeit unter ähnlicher Last verändert. Mit spark kannst du dafür zum Beispiel
MSPTbeobachten. Vergleiche in beiden Durchläufen denselben Messwert; spark weist unter anderem Median und 95. Perzentil aus. Die spark-Dokumentation erklärt TPS und MSPT. - Zum Ausgangswert zurückkehren und
simulation-distanceeinzeln prüfen. Halteview-distancewieder konstant und ändere nursimulation-distance. Wiederhole dieselbe Strecke oder Aktivität. Achte neben der Tickzeit darauf, ob Entitäten in der erwarteten Entfernung aktualisiert werden. - Ergebnis festhalten. Notiere Wert, Testzeit, Spielerzahl, Welt und Beobachtung. Behalte nur eine Änderung bei, die im eigenen Test einen brauchbaren Kompromiss zwischen Sicht und Verhalten ergibt.
Ein tieferer view-distance-Wert kann den Spielenden weniger Landschaft auf einmal zeigen. Eine tiefere simulation-distance kann die Aktualisierung von Entitäten in weiter entfernten Bereichen begrenzen. Beides kann die Belastung verändern, doch Welt, Plugins, Mods, neue Chunk-Generierung und Spieleraktivitäten wirken ebenfalls auf den Server. Aus einem einzigen Durchlauf folgt deshalb kein allgemeiner Leistungswert.
Häufige Stolpersteine
- Nur
server.propertiesgelesen: Ein Paper-Wert inspigot.ymlkann den Eintrag überschreiben. Prüfe deshalb die tatsächlich geltende Einstellung. - Beide Werte gleichzeitig geändert: Dann lässt sich nicht mehr erkennen, welcher Wert die beobachtete Änderung begleitet hat.
- Client und Server verwechselt: Wenn nur ein Spieler weniger sieht oder ruckelt, kann dessen Client der begrenzende Faktor sein. Die serverseitige Sichtweite ist kein Ersatz für die Renderdistanz im Client.
- Paper-Maximum mit aktuellem Wert verwechselt: Die Paper-Systemeigenschaft
Paper.MaxViewDistanceverändert die Obergrenze, setzt aber nicht die aktuelle Sichtweite. Für einen normalen Vergleich musst du sie nicht ändern. PaperMC beschreibt den Unterschied bei den Systemeigenschaften. - Aus einer Distanzänderung einen vollständigen Lag-Fix erwartet: Bleibt das Problem bestehen, kann eine andere Ursache beteiligt sein. Für die allgemeine Eingrenzung hilft Minecraft-Server-Lag gezielt beheben. Die konkreten Dateien behandelt Minecraft-Server-Properties bearbeiten; vor Änderungen an Weltdaten beschreibt Minecraft-Server-Backup erstellen eine passende Sicherung.