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Project Zomboid: Workshop-ID und Mod-ID richtig eintragen

Bei Project-Zomboid-Servern stehen die Workshop-ID und die Project-Zomboid-Mod-ID für unterschiedliche Dinge. Die Workshop-ID kennzeichnet das Steam-Workshop-Element, das der Server beziehen soll. Die Mod-ID bezeichnet den Mod-Inhalt, den Project Zomboid laden soll. Lies die Werte deshalb getrennt aus und kopiere die Workshop-Zahl nicht ungeprüft in Mods=. Prüfe vor einer Änderung das aktive Profil, den Spielzweig und die Abhängigkeiten jeder Mod.

Aktualisiert am 07.10.2026

Bei Project-Zomboid-Servern stehen die Workshop-ID und die Project-Zomboid-Mod-ID für unterschiedliche Dinge. Die Workshop-ID kennzeichnet das Steam-Workshop-Element, das der Server beziehen soll. Die Mod-ID bezeichnet den Mod-Inhalt, den Project Zomboid laden soll. Lies die Werte deshalb getrennt aus und kopiere die Workshop-Zahl nicht ungeprüft in Mods=. Prüfe vor einer Änderung das aktive Profil, den Spielzweig und die Abhängigkeiten jeder Mod.

Workshop-ID und Mod-ID unterscheiden

Wert Wofür er steht Wo du ihn einträgst
Workshop-ID Numerische Kennung eines Steam-Workshop-Elements. In einem Workshop-Link steht sie üblicherweise nach id=. Steamworks bezeichnet sie als PublishedFileId. WorkshopItems=
Mod-ID Kennung des Mod-Inhalts innerhalb des Project-Zomboid-Pakets. Sie ist meist eine Zeichenfolge und kann von Anzeigename und Ordnername abweichen. Mods=

Valve beschreibt die PublishedFileId als Kennung, mit der ein Spielserver ein Workshop-Element anfordert und herunterlädt. Das ist nicht automatisch die Project-Zomboid-Mod-ID. Steamworks: Workshop-Implementierung

Eine Antwort eines Administrators von The Indie Stone sagt, dass Workshop-ID und Mod-ID in getrennte Servereinstellungen gehören; als typisches Profil nennt sie servertest.ini. Ein Community-Beitrag im The-Indie-Stone-Forum beschreibt mod.info mit einer Zeile id= als mögliche Fundstelle und warnt, dass Ordnername und Mod-ID abweichen können. Das ist eine ältere Orientierung, keine aktuelle Build-42-Vorlage. Verwende für deinen Server die Mod-ID, die der Autor für den gewählten Build angibt, und vergleiche sie mit dem installierten Paket. The Indie Stone: Antwort zu Servereinstellungen · The Indie Stone Forum: Mod-ID und Mod-Paket

WorkshopItems und Mods getrennt pflegen

Finde die aktive Serverprofil-Datei, zum Beispiel servertest.ini, und öffne sie erst bei gestopptem Server. Lege vorher eine lesbare Sicherung des Weltstands, der Serverkonfiguration und der bisherigen Mod-Liste an. Teste Änderungen auf einer getrennten Profil- und Weltkopie. Die Anleitung zu Sandbox- und Servereinstellungen erklärt, wie du das aktive Profil erkennst. Wie du eine Sicherung in einer getrennten Umgebung prüfst, beschreibt die Anleitung zum Gameserver-Backup mit Testwiederherstellung.

Die ältere Multiplayer-FAQ von The Indie Stone zeigt mehrere Einträge bei Mods= mit Semikolons. Sie belegt weder einen aktuellen Build-42-Trenner noch die Syntax von WorkshopItems=. Die folgenden Werte sind schematische Einzelwerte, keine funktionierenden IDs:

WorkshopItems=<Beispiel-Workshop-ID>
Mods=<Beispiel-Mod-ID>

Füge mehrere Einträge nur in dem Format ein, das das aktive Serverprofil für deinen Build vorgibt. Der Administrator von The Indie Stone verweist auf getrennte Felder für Workshop-ID und Mod-ID, aber die gelesenen aktuellen Entwicklerhinweise dokumentieren keine vollständige INI-Syntax für beide Listen. Steamworks legt die Project-Zomboid-INI-Syntax nicht fest. The Indie Stone: Hinweis zum Serverprofil · The Indie Stone: ältere Multiplayer-FAQ

Die Listen beschreiben verschiedene Schritte: WorkshopItems= nennt Workshop-Elemente, Mods= die zu ladenden Mod-Inhalte. Ordne ihre Einträge nicht blind nach Listenposition einander zu. Ein Workshop-Element kann Inhalte für mehrere Spielversionen enthalten; manche Pakete können ausserdem mehr als eine Mod-ID verlangen. Folge der Beschreibung des Mod-Autors und kontrolliere die tatsächlichen Paket-IDs. Nenne Karten- oder Unter-Mods separat, wenn deren Anbieter sie als eigene Mod-IDs ausweist.

Abhängigkeiten und Version prüfen

Lies bei jedem Workshop-Element die Angaben des Autors zu benötigten Mods, Karten, Ladefolge und unterstützten Builds. Trage erforderliche Elemente in die passenden Serverfelder ein und prüfe die Mod-IDs für den ausgewählten Build. Die Workshop-Seite allein bestätigt nicht, dass der Server eine Abhängigkeit automatisch aktiviert. Valve führt Workshop-App-Abhängigkeiten als weiche Metadaten; die Anwendung entscheidet, ob sie durchgesetzt werden. Valve: ISteamUGC und App-Abhängigkeiten

Stand 7. Oktober 2026 führt The Indie Stone Build 42.21 als Stable; Build 41 bleibt über den getrennten Beta-Zweig legacy41 verfügbar. Laut den Entwicklern lädt Build 41 Mod-Dateien aus dem Paketstamm, während Build 42 passende versionsbezogene Unterordner verwenden kann. Ein Workshop-Link kann gleich bleiben, obwohl sich die geladenen Inhalte je nach Build unterscheiden. Prüfe deshalb die Kompatibilität für den gestarteten Zweig auf der Mod-Seite und in den Paketdateien. Die Entwicklerhinweise zur Mod-Struktur beschreiben dieses Prinzip, garantieren aber nicht, dass eine bestimmte Mod mit deinem Build funktioniert. The Indie Stone: Build 42.21 Stable · The Indie Stone: Build-42-Mod-Struktur · The Indie Stone: Build 42.20 und legacy41

Änderung prüfen und Fehler eingrenzen

  1. Notiere Workshop-Link, numerische Workshop-ID, Mod-ID, Mod-Version und Zielbuild. Prüfe benötigte Abhängigkeiten separat.
  2. Stoppe den Server sauber und ändere nur die beiden Mod-Listen in der Kopie. Bewahre die ursprünglichen Konfigurations- und Weltdateien unverändert auf.
  3. Starte die Kopie und prüfe das Serverprotokoll. Achte auf fehlende Workshop-Elemente, unbekannte Mod-IDs, fehlende Abhängigkeiten und Downloadfehler.
  4. Verbinde dich mit einem Testclient derselben Spielversion. Kontrolliere, ob die Mod im Spiel tatsächlich aktiv ist und ob erforderliche Karten geladen sind.

Workshop-Element lädt, Mod erscheint aber nicht: Kontrolliere Mods= gegen die Mod-ID im zur Zielversion gehörenden Paket; der Anzeigename reicht nicht. Fehler zu Abhängigkeiten: Vergleiche die Angaben auf der Workshop-Seite und in den Hinweisen des Mod-Autors mit beiden Listen. Nach einem Update startet die Welt nicht: Stoppe den Server, sichere Logs und den aktuellen Weltstand, und stelle die letzte geprüfte Kombination auf einer Testkopie wieder her. Lösche nicht pauschal den Workshop-Cache oder Weltordner.

Weitere Anleitungen stehen in der AeonHost-Dokumentation; für eine konkrete Rückfrage findest du den Kontaktweg.

Quellen